Xbox Series S “não vai prejudicar os visuais e o design dos jogos da próxima geração”, afirma desenvolvedor

Gavin Stevens da Team Blur Games dá uma análise detalhada de porque ele acha que o Xbox Series S não vai atrasar os jogos de próxima geração.

Um novo console de próxima geração lançado por US $ 299 é um negócio incrível, não importa como você o corte, e quando você adiciona o imenso valor do Xbox Game Pass a isso, torna-se ainda mais atraente. Aliás, é exatamente o que o Xbox Series S está oferecendo. Mas embora seja uma excelente jogada da Microsoft da perspectiva do consumidor, alguns desenvolvedores na indústria estão preocupados com as especificações significativamente mais baixas do console (embora vários outros pareçam ter impressões positivas).

De acordo com as especificações reveladas oficialmente para o Xbox Series S, a GPU e RAM do console em particular, são significativamente mais baixas do que o Xbox Series X, e os desenvolvedores destacaram o último em particular, com muitos dizendo que essas deficiências farão com que o Série S retenha o design de jogos na próxima geração e visuais para desenvolvedores multiplataforma (e até mesmo os estúdios originais da Microsoft).

No entanto, Gavin Stevens, co-proprietário e líder de design do estúdio indie Team Blur Games, não acha que isso será um grande problema. Em uma análise longa e detalhada das especificações do console, Stevens explicou que há vários fatores a serem levados em consideração aqui, que coletivamente significam que, embora os desenvolvedores tenham que gastar mais tempo e recursos para redimensionar seus jogos para o Xbox Series S, o console não vai atrasar os jogos da próxima geração.

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Falando em RAM, Stevens diz que embora o pool do Série S seja significativamente menor e até tenha velocidades mais lentas, dado o fato de que o console não rodará jogos em 4K, não precisará de tanta RAM quanto o Xbox Series X. Stevens afirma que os jogos rodando a 1440p (que é para o que o Serie S foi construído) geralmente requerem cerca de 4-8 GB VRAM, que o Series S é capaz de suportar, enquanto outras tecnologias do console estão fazendo uso, como Sampler Feedback Streaming também ajudará.

Quanto à GPU, Stevens aborda diretamente as afirmações de que a GPU do Xbox Series S é supostamente mais lenta do que a do Xbox One X. Embora puramente no papel, 4 teraflops (Série S) versus 6 teraflops (One X) faz com que pareça assim, Stevens aponta que, embora a GPU do One X seja construída na arquitetura GCN 4, o Série S usa RDNA 2, que é significativamente mais rápida do que a GCN.

Uma GPU 4tf GCN não funcionaria perto de uma GPU 4tf RDNA2”, escreve Stevens. “Você não pode simplesmente jogar os números juntos assim. Quando você adiciona todas as outras áreas de melhoria que o XSX tem, como streaming de feedback, melhorias de IO, memória mais rápida, capacidade de rastreamento de raio etc., o XSS devora a geração anterior X1X”. Ele, no entanto, continua dizendo que espera que os jogos no Xbox Series S atinjam principalmente 1080p ao invés dos 1440p prometidos para lidar com a GPU no console.

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Curiosamente, Stevens também fala sobre rastreamento de raios. Embora o Xbox Series S seja capaz de executar o Raytracing, Stevens diz que espera que, eventualmente, a maioria dos jogos do console desliguem traçado de raios no Xbox Series S devido às especificações do console.

É uma análise muito detalhada e interessante, e apresenta muitos pontos que muitos podem não ter considerado, então definitivamente vale a pena ler. Há mais de quarenta tweets lá, então obviamente não vamos incluir todos e cada um deles neste relatório, mas você pode ler o tópico inteiro através do tweet incorporado abaixo.

VIA: gamingbolt

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